Penulisan Mengenai Penjelasan Binding Commitment dan Flowchart - Pengantar Teknologi Game
Penjelasan Binding Commitment pada Game
dan Flowchart
Binding Commitment jika diterjemahkan
berarti komitmen yang mengikat. Binding Commitment ini merupakan salah
klasifikasi pada teori game berdasarkan kesepakatan, yaitu Game Kooperatif.
Game Kooperatid itu sendiri memiliki pengertian para pemain membuat komitmen
yang mengikat (binding commitment) untuk meningkatkan outcome mereka.
·
Hal
demikian tidak terjadi pada game nonkooperatif.
·
Jika
komitmennya tidak mengikat, game tidak dapat bersifat kooperatif, karena para
pemain mungkin akan melanggar komitmen tersebut untuk kepentingan dirinya.
·
Dilema
Tahanan adalah game nonkooperatif.
·
Pertanyaannya:
bagaimanakah outcome-nya, jika dijadikan game kooperatif?
Permainan ini tidak dapat disempurnakan
terhadap semua permainan kooperatif, namun ada beberapa outcome positif dalam
game kooperatif. Dapat diambil contoh permainan Who Wants to be Millionaire.
Penjelasan outcome positif dalam game tersebut:
1. Virtual
Presence berpengaruh positif terhadap Learning Outcomes
Penggunaan game Who Wants to be
Millionaire menunjukkan pengaruh yang positif terhadap pemahaman mahasiswa
tentang learning outcomes yang mereka raih. Kehadiran virtual/virtual presence
yang tampak pada alur dari game tersebut, menunjang pemahaman mahasiswa tentang
tujuan materi dalam game tersebut, yaitu pengambilan keputusan, berpikir
analitis dan taktis serta ketelitian. Oleh sebab itu peningkatan virtual
presence yang dialami mahasiswa memiliki kecenderungan dalam meningkatkan
learning outcomes.
2. Perceived
Usefulness berpengaruh positif terhadap Learning Outcomes
Tingkat kepercayaan yang tinggi bahwa
penggunaan game simulasi yang dimainkan akan meningkatkan kinerja yang
bersangkutan akan menyebabkan perhatian dan fokus mahasiswa yang optimal pada
konten materi dan instruksi desainer pelatihan berbasis permainan yang
dilakukan.
3. Intention
to Use berpengaruh positif terhadap Learning Outcomes
Intention to use yang digerakkan oleh
perceived usefulness yang tinggi akan meningkatkan sikap atau niat perilaku
untuk menggunakan game simulasi yang diberikan, yang berlanjut pada peningkatan
perhatian pengguna game simulasi pada konten materi dalam permainan yang pada
akhirnya akan meningkatkan learning outcomes, seperti yang diimplikasikan oleh
Mohammadi (2015) tentang actual usage (penggunaan aktual) pada elearning.
Maka jika dibuat flowchart pada game
edukasi dengan tema Who Wants to be Millionaire untuk anak tingkat SD, sebagai
berikut:
https://www.google.co.id/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=6&cad=rja&uact=8&ved=0ahUKEwi5ou3JwcLUAhVFN48KHSujCvYQFghOMAU&url=http%3A%2F%2Fetd.repository.ugm.ac.id%2Fdownloadfile%2F99255%2Fpotongan%2FS2-2016-339485-conclusion.pdf&usg=AFQjCNFktmN-DQj8e_Ce96UiEb1ErkTCew&sig2=9bESTmEbCgHeHszlA9mLFAhttp://alvitasari.blogspot.com
http://chiseinesa.blogspot.co.id/2017/06/penulisan-mengenai-penjelasan-binding.html
Tidak ada komentar:
Posting Komentar